Ссылка на таблицу с практическими работами 5 А класс
Ссылка на таблицу с практическими работами 5 Б класс
Практическая работа № 10
Критерии оценки:
на "3" - набрать команды из проекта "Лабиринт". Опубликовать проект и добавить ссылку на ОПУБЛИКОВАННЫЙ проект в таблицу.
на "4 и 5" - набрать команды из любого из двух проектов "Усложняем игру" ИЛИ "Опасный лабиринт". Опубликовать проект и добавить ссылку на ОПУБЛИКОВАННЫЙ проект в таблицу.
I. Создаём игру «Лабиринт»
Игра заключаетя в том, чтобы управляемый стрелками котёнок дошел, не касаясь стен лабиринта, от старта до приза. Если же он коснется стен, то будет отброшен на старт, и ему придётся начинать все сначала.
1. Создай новый проект «Лабиринт».
2. В качестве фона нарисуй лабиринт с голубыми дорожками на сером фоне. В конце лабиринта изобрази какой-нибудь приз для котенка.
3. Уменьши котёнка так, чтобы он умещался внутри коридоров лабиринта.
4. Измени программу так, чтобы после себя он не оставлял следов. В чем заключаются эти изменения?
5. Добавь в программу команды, задающие исходное положение котёнка – в левом нижнем углу, развернувшись в направлении вверх.
К командам, определяющим поведение котенка, добавь следующие:
· Если Котёнок касается серого цвета – он возвращается на исходную позицию ( см. пункт 7) и ждет 1 секунду.
· Если котенок касается приза, то играет радостная музыка и игра прекращается.
6. Запусти игру для выявления недочетов.
В частности проверь:
· Возвращается ли котенок на старт при касании лабиринта ;
· Можно ли дойти до приза;
· Прекращается ли игра при достижении Котёнком приза (Котёнок не реагирует на нажатие стрелок)
7. Сохрани проект и опубликуй его, нажав кнопку ПОДЕЛИТЬСЯ.
II. Усложняем игру.
Предусмотрим вариант для любителей более сложных игр. В том же проекте создай ещё один фон – лабиринт не с прямыми дорожками, закругленными, как, например, на рисунке.
Для того, чтобы котенок легко проходил по кривым коридорам, нужно сделать его более гибким – чтобы он мог проворачиваться на любой угол.
1. Создай копию проекта «Лабиринт» и назови ее «круглый лабиринт»
2. «Привяжи» к стрелкам новые команды:
· К стрелке вверх - поворот Котёнка на один градус
· К стрелке вправо - один шаг.
3. Другие стрелки тебе теперь не понадобятся, потому удали привязанные к ним команды.
4. Запусти программу и убедись в том, что Котёнок теперь легко преодолевает любой круговой поворот!
III. Опасный лабиринт
Создадим еще один вариант – для любителей опасностей. В этом варианте касание стен будет стоить котенку жизни. Он взорвется.
1. Создай копию игры «лабиринт» под названием «опасный лабиринт».
2. Создай еще один костюм для котенка – взрыв
3. Измени команды при условии касания Котёнком стен лабиринта. Теперь нужно:
1) Перейти к костюму взрыв
2) Подождать 1 секунду
3) Спрятаться
4) Остановить игру (команда остановить все)
4. Внести необходимые изменения в команды, определяющие исходное положение котенка.
5. Запусти программу для выявления и устранения недочетов.
6. Сохрани проект.