Ссылка на таблицу с практическими работами 5 А класс
Ссылка на таблицу с практическими работами 5 Б класс
Критерии оценки:
на "3" - набрать команды из проекта "Осьминог". Опубликовать проект и добавить ссылку на ОПУБЛИКОВАННЫЙ проект в таблицу.
на "4" - набрать команды из проекта "Девочка со скакалкой" ИЛИ "Бегущий человек". Опубликовать проект и добавить ссылку на ОПУБЛИКОВАННЫЙ проект в таблицу.
на "5" - набрать команды из двух проектов "Девочка со скакалкой" И "Бегущий человек". Проекты оба должны быть в одном проекте. Опубликовать проект и добавить ссылку на ОПУБЛИКОВАННЫЙ проект в таблицу.
Проект «Осьминог»
1. Создай спрайт Осьминог, импортируя из папки Animals рисунок Octopusl-a (выделен на рис.)
2. Перейди на вкладку костюмы.
3. В строчке Новый костюм щёлкни по кнопке Импорт добавь из папки Подводный мир рисунок Octopus.
4. Пусть в каждом костюме Осьминог проделает 15 мелких шажков (рис. 8.3).
5. Создай программу многократного повторения этих команд.
6. Поверни Осьминога под небольшим углом и добавь в грамму команду если край, оттолкнуться.
7. В качестве фона нарисуй картину подводного мира.
8. Запусти программу.
9- Варьируя параметры, понаблюдай, как будет меняться движение осьминога. От какого параметра зависит плавность его движений — от числа повторений или от длины шаг,
10. Сохрани проект, опубликуй проект, вставь ссылку в таблицу.
Проект «Девочка, прыгающая через скакалку»
1. Создай (нарисуй) спрайт Девочка, прыгающая через скакалку. Примерный вид спрайта показан на рис. 8.4.
2. Перейди на вкладку костюмы и скопируй этот костюм (кнопка Копировать) — рис. 8.5.
Под первым костюмом появится второй.
Обрати внимание: копирование гарантирует совмещение центров костюмов. Если центры окажутся несовмещёнными, то анимация не отразит задуманное движение.
3. Щёлкни по кнопке Редактировать и измени рисунок так, чтобы скакалка оказалась наверху, а ноги Девочки выпрямились, рис. 8.61.
Если какой-то костюм тебе не удался, его можно удалить, нажав на кнопку с крестиком (рядом с кнопкой Копировать).
4. Создай программу бесконечной смены костюмов.
5. Чтобы от кажущегося движения Девочки не рябило в глазах, используй команду ждать 0,5 секунд.
6. Нарисуй подходящий пейзаж.
7. Сохрани проект, опубликуй проект, вставь ссылку в таблицу.
Проект "Бегущий человек»
Создай спрайт Бегущий Человек вместе с соответствующими разным фазам движения костюмами, например, как показано на рис. 8.8
2. Запрограммируй повторяющиеся элементы — движение и смену костюма.
3. Создай программу многократного повторения этих элементов.
4. Сохрани проект, опубликуй проект, вставь ссылку в таблицу.
? Вопросы
1. Чем новый костюм в Скретче отличается от нового спрайта?
2 Могут ли быть надеты на спрайт сразу два костюма одновременно?
3. Может ли у спрайта быть два совершенно разных костюма, например Дом и Собака? Если нет, то почему? Если да, то в каком проекте это может быть?