Сайт учителя информатики Козловой Марии Сергеевны

Практическая работа №9

 

 

Ссылка на таблицу с практическими работами 5 А класс

Ссылка на таблицу с практическими работами 5 Б класс

 

 Критерии оценки:

 

 

на "3" - набрать команды из проекта "Осьминог". Опубликовать проект и добавить ссылку на ОПУБЛИКОВАННЫЙ проект в таблицу.

на "4" - набрать команды из проекта "Девочка со скакалкой"  ИЛИ "Бегущий человек". Опубликовать проект и добавить ссылку на ОПУБЛИКОВАННЫЙ проект в таблицу.

на "5" - набрать команды из двух проектов "Девочка со скакалкой" И "Бегущий человек". Проекты оба должны быть в одном проекте. Опубликовать проект и добавить ссылку на ОПУБЛИКОВАННЫЙ проект в таблицу.

 

Проект «Осьминог»

1. Создай спрайт Осьминог, импортируя из папки Animals рисунок Octopusl-a (выделен на рис.)

  

  2.   Перейди на вкладку костюмы.

3.   В строчке Новый костюм щёлкни по кнопке Импорт добавь из папки Подводный мир рисунок Octopus.

4.   Пусть   в   каждом   костюме   Осьминог   проделает   15   мелких шажков (рис. 8.3).

5.   Создай программу многократного повторения этих команд.

6.   Поверни Осьминога под небольшим углом и добавь в грамму команду если край, оттолкнуться.

7.   В качестве фона нарисуй картину подводного мира.

8.   Запусти программу.

9- Варьируя параметры, понаблюдай, как будет меняться движение осьминога. От какого параметра  зависит плавность его движений — от числа повторений или от длины шаг,

10. Сохрани проект, опубликуй проект, вставь ссылку в таблицу.

 

Проект «Девочка, прыгающая через скакалку»

 

1. Создай (нарисуй) спрайт Девочка, прыгающая через скакал­ку. Примерный вид спрайта показан на рис. 8.4.

2. Перейди   на   вкладку   костюмы   и   скопируй   этот   костюм (кнопка Копировать) — рис. 8.5.

Под первым костюмом появится второй.

Обрати внимание: копирование гарантирует совмещение центров костюмов. Если центры окажутся несовмещёнными, то анимация не отразит задуманное движение.

3. Щёлкни по кнопке Редактировать и измени рисунок так, чтобы скакалка оказалась наверху, а ноги Девочки выпрямились, рис. 8.61.

 

Если какой-то костюм тебе не удался, его можно удалить, нажав на кнопку с крестиком (рядом с кнопкой Копировать).

4.   Создай программу бесконечной смены костюмов.

5.       Чтобы от кажущегося движения Девочки не рябило в глазах, используй команду ждать 0,5 секунд.

6.   Нарисуй подходящий пейзаж.

7.  Сохрани проект, опубликуй проект, вставь ссылку в таблицу.

 

 Проект "Бегущий человек»

Создай спрайт Бегущий Человек вместе с соответствующими разным фазам движения костюмами, например, как показано на рис. 8.8

 

 

2.   Запрограммируй   повторяющиеся   элементы      движение  и смену костюма.

3.   Создай  программу  многократного  повторения  этих  элементов.

4. Сохрани проект, опубликуй проект, вставь ссылку в таблицу.

? Вопросы

1. Чем новый костюм в Скретче отличается от нового спрайта?

2 Могут ли быть надеты на спрайт сразу два костюма одновременно?         

3. Может ли у спрайта быть два совершенно разных костюма, например Дом и Собака? Если нет, то почему? Если да, то в каком проекте это может быть?

Дата последнего обновления страницы 10.02.2021
Сайт создан по технологии «Конструктор сайтов e-Publish»
Версия для слабовидящих
Размер шрифта Шрифт Межсимвольный интервал Межстрочный интервал Цветовая схема Изображения